- Становление личом
- Requiem: Вопросы и обсуждение #2
- #1776 DeD Mustdie
- #1777 KillemAll
- #1778 DeD Mustdie
- #1779 KillemAll
- #1780 Rain
- #1781 Ivas
- Please log in or register
- Requiem — Werewolf and Vampire Rebalance
- File information
- Last updated
- Original upload
- Created by
- Uploaded by
- Virus scan
- Tags for this mod
- About this mod
- DLC requirements
- Nexus requirements
- Author’s instructions
- File credits
- Donation Points system
- Version 3.2
- Version 3.1
- Version 3.0
- Version 2.0.1
- Version 2.0.0
- Version 1.1.1
- Version 1.0
Становление личом
Отправляйтесь в короткий квест начинающийся возле входа в Пещеру Хоба, чтобы убить могущественного Некроманта, ищущего легендарный некромантский артефакт, прочитайте записку с трупа дозорного возле входа в пещеру.
Прочитав записку начнется квест в ходе которого вам нужно будет войти в пещеру и убить в конце Лорда Некромантов . Взяв с его трупа дневник прочтите его и следуйте в локацию Дом Дреласа что неподалеку от Вайтрана.
В доме вас ожидает агрессивно настроенный Дрелас, а также сейф на втором этаже в котором и лежит Том Нежизни . После прочтения тома вам добавится в инвентарь Свиток превосходства, не выбрасывайте и не продавайте его если хотите стать личом, позже он вам понадобится.
Дальше вам нужно добыть филактерию в которой вы будете хранить свою душу во время ритуала становления личом. Филактерия создается на Пентаграмме Мейлина Варена которая находится в Глубинах Илиналты в конце подземелья возле скелета Мейлина Варена, стоит помнить что попасть в эту секцию можно только по квесту на звезду азуры.
Заготовка для этой филактерии находится у лича Силтине Мантия Тени , сама она обитает в двемерских руинах Фалбтарз. Бой достаточно сложный и низкоуровневым персонажам там делать нечего.
После прохождения квеста для получения Тома Нежизни и после получения заготовки для филактерии, отправляйтесь к пентаграмме Мейлина Варена захватив с собой сам том нежизни, заготовку для филактерии, двемерское масло, золотой слиток и заполненный черный камень душ.
Там на пентаграмме вы сможете создать Филактерию Превосходства использую реагенты что перечислены выше (том нежизни не реагент, но без него рецепт просто не отобразится).
Далее вам нужно соответствовать следующим требованиям для успешного ритуала:
- Ваш запаса магии не меньше 400.
- Ваш запас базовой магии (полученной от расы и очков уровня в магию) не меньше 200.
- Ваш навык Колдовства не меньше 90.
- Ваш навык Зачарования не меньше 90.
- Либо вы можете не соответствовать требованиям выше, но у вас взят навык Лик Смерти в ветке Черного Стража что в Колдовстве. Тогда магические требования для успешного ритуала не обязательны.
- Десять заполненных черных камней душ.
Надеваете Филактерию Превосходства, читаете Свиток превосходства и ждете 5 суток не снимая филактерию, если вы ее снимете, то умрете. Каждый день у вас будет прогрессировать негативный эффект на уменьшение здоровья: 10, 20, 30, 40 и 50 единиц на 5-ые сутки. После этого вы окончательно и бесповоротно превратитесь в лича и сможете снять амулет.
Полное описаниие способностей и особенностей лича читайте здесь .
Requiem: Вопросы и обсуждение #2
Справка . Желательно прочитать, это упростит вам дальнейшее пользование разделом.
Сокращения
Решение проблем
Прежде, чем задавать вопросы, прочитайте F.A.Q.
Q: Невозможно поговорить с нпс, открыть дверь/сундук, облутать труп.
A: Проверьте наличие папки «Strings» в Skyrim/Data.
Q: В Skyrim/Data нет папки Strings, либо в ней отсутствуют русские strings-файлы.
A: У вас стоит пиратка, причем плохая. Купите лицензию. Или качайте ту, где «ничего не вырезано/не перекодировано».
Q: Стоит MO2, не могу разобраться с установкой Requiem/Reqtificator.
A: Краткий экскурс от пользователя.
Если это не решило проблему, как можно делальнее опишите проблему, укажите в сообщении название и версию мод менеджера, версию реквиема и список модов.
Где найти load order?
MO — должно быть похоже на MO2 (распишу когда узнаю точнее)
Текущая версия: 3.0.2
Предыдущие темы по моду: #1
Оригинал старой шапки (от 26.07.18)
Тема обсуждений/предложений для шапки. ПЕРЕЙТИ К ОТВЕТУ
- Чтобы отвечать, сперва войдите на форум
#1776 DeD Mustdie
Сеньоры и сеньориты, подскажите по поводу вампиризма в реквиеме.
Можно ли выходить на солнце или все время шкериться по пещеркам пока ночь не наступит?
Какие преимущества вампиризм дает в ближнем бою? Я знаю что повышена чувствительность к огню, а к серебру, например?
Или вампиром надо уходить в сник и не отсвечивать?
Есть ли смысл качать вампиру магию?
Нет плюсов в реквием от вампиризма, одни минусы, если так уж интересно играть за вампиров, то Better Vampires и тому подобное вам в помощь
#1777 KillemAll
Нет плюсов в реквием от вампиризма, одни минусы, если так уж интересно играть за вампиров, то Better Vampires и тому подобное вам в помощь
да ну? я вот например вижу всего 3 минуса: днем в открытой местности не повоюешь и нужно постоянно жрат, так же огонь опасен (зато к холоду иммун, так что сомнительный минус)
А если ты бонус в виде
500 НР и стамины за плюс не считаешь. К тому же форма вампира-лорда тоже неслабая. Так же дикий манареген. Но это все ночью/в пещере. Под солнцем ты не сильнее фермера.
#1778 DeD Mustdie
Бонус к HP это если ты собираешься в вампире лорде играть, просто так они не даются, со стаминой тоже самое. И про 500 что то ты загнул. Кольца и тп понимаю, но не на столько же.
Изменено: DeD Mustdie, 20 Февраль 2015 — 16:31
#1779 KillemAll
Бонус к HP это если ты собираешься в вампире лорде играть, просто так они не даются, со стаминой тоже самое. И про 500 что то ты загнул. Кольца и тп понимаю, но не на столько же.
Без формы лорда дается приличный бонус. В форме лорда еще больше. Про 500 это загнул, но бонус всеравно большой
#1780 Rain
Бонус к HP это если ты собираешься в вампире лорде играть, просто так они не даются, со стаминой тоже самое. И про 500 что то ты загнул. Кольца и тп понимаю, но не на столько же.
по 300 к стамине и хп
#1781 Ivas
Сеньоры и сеньориты, подскажите по поводу вампиризма в реквиеме.
Можно ли выходить на солнце или все время шкериться по пещеркам пока ночь не наступит?
Какие преимущества вампиризм дает в ближнем бою? Я знаю что повышена чувствительность к огню, а к серебру, например?
Или вампиром надо уходить в сник и не отсвечивать?
Есть ли смысл качать вампиру магию?
В свое время докачал вампира-мага до 60 лвл, пройдя почти все ветки квестов кроме основной и Солстейма (их было лень, забросил где-то на пол пути) и хочу сказать весьма неплохо получается. Бонус к НР и стамине приличный, а если начинать альтернативным стартом прямо с вампиризма — почти чит т.к. вместо неудачника-заморыша у тебя уже на 1 лвл получается вполне себе приличный боец, способный зачистить, скажем, бандитскую шайку (если руки из нужного места растут). Качать магию весьма полезно, особенно колдовство и изменение. Вампир-маг вообще зверь, по сравнению с обычными магами:
1) бонус к НР делает его намного более живучим, чем других любителей роб и посохов, НР практически не нужно качать (а значит, можно смелее качать манну)
2) бонус к стамине позволяет не задыхаться от двух шагов в сторону — ее вообще не нужно поднимать и при этом бегать как спринтер;
3) приличная усточивость к ядам бывает полезной.
4) форма лорда-вампира довольно сильна, но как по мне она дает довольно спорное преимущество. Тут уже вопрос личных вкусов.
Недостатки:
1) все бонусы работают только ночью/в помещении.
2) на солнце не только убирается бонус, но и добавляется штраф, зависящий от фазы голода. Голодный/раненый вампир на солнышке умрет практически гарантировано
3) с недостатком из п.2 можно бороться поднятием НР, причем лучше это делать за счет повышений уровня, а не за счет вещей. Потому что при пересчете здоровья перса сначала вычетаются все временные бонусы, а потом прибавляются новые. Чтобы было понятней: раненный вампир на грани смерти решил перекусить смертным на солнышке: он делает укус, теряет все свои бонусы к НР и.. если «родной» живучести хватило — то он поправит здоровье, а если нет — умрет. Аналогичная ситуация при попытке перейти из формы лорда в человека — у формы лорда бонус к НР намного больше обычного вампирского и на солнышке есть приличный шанс отбросить концы даже при небольшом ранении.
Вообще таких тонких моментов с временным недостатком НР хватает. Так что все манипуляции с ним лучше делать за закрытыми дверями. И ВСЕГДА следить за временем суток (например, поставив мод вроде A Matter of Time)
4) не работают зелья восстановления НР, регенерации и т.п. как и заклинания лечения из магии воссстановления. ВООБЩЕ. Лечится можно только кровью (прямо из человечка или из банки), заклинанием вампиризма или же заклинанием из школы колдовства при прокачке навыка 50+.
5) небольшой недостаток — необходимость время от времени питаться. Возможности для испития кровушки вполне приличные, так что тут особых проблем нет. Кстати, в хваленом Better Vampires нужно буквально тонуть в крови бедных смертных — в «упрощенном» режиме, например, для полной прокачки бонусов нужно высосать 700 (. ) человек. В Реквиеме я без труда питался 1-2 раза в день, а бутыли с кровью (которую кстати можно набирать из трупов) в 98% случаев оставлялись «на всякий случай».
Вообще вампир — весьма сильная штука. К сожалению, только ночью и в помещениях. На солнышке он в лучшем случае выживет, но встрявать в бой можно только мастерам колдовства за счет призванных заранее атронахов/поднятых трупов. Для остальных битва днем — это самоубийство, даже стаея волков имеет шанс тебя слопать.
Изменено: Ivas, 20 Февраль 2015 — 21:59
Please log in or register
To enjoy the benefits of Nexus Mods, please log in or register a new account
- All games
- Skyrim
- Mods
- Gameplay
- Requiem — Werewolf and Vampire Rebalance
Requiem — Werewolf and Vampire Rebalance
File information
Last updated
Original upload
Created by
Uploaded by
Virus scan
Tags for this mod
About this mod
Rebalances the PC werewolf and vampire experience in Requiem to no longer be so immediately overpowered, and gives default buffs to more closely reflects the power of low-tier NPC werewolves and vampires. Also gives paths for werewolf and vampire PCs to gain power by integrating existing elements from the game world supported by lore.
DLC requirements
Nexus requirements
Author’s instructions
You are free to include this work, modified or not, in your work as long as you offer others the same freedom by including this statement in your work’s license without any modifications or restrictions.
File credits
Thanks to Xarrian and Ogerboss for Requiem.
This patch follows the permission statement posted on the Requiem mod Nexus page.
Donation Points system
This mod is opted-in to receive Donation Points
Version 3.2
Bestial Blood
— Disease Resist is returned to 100% regardless of wearing Hircine’s Ring
— If the PC has met with Hircine in the Daedric Quest «Ill Met By Moonlight»:
— Werewolf PCs who hunt down and slay unusual/unique and powerful prey scattered throughout Skyrim (the unusual/unique giant animals, special atronach, special dwarven constructs, special giants, and Xivilai Requiem adds) are granted either +5 Health, +5 Stamina, or +5 unarmed damage for each one slain.
Werewolf Abilities
— Vanilla Skyrim provides werewolf perks up through the 164th maul, then no benefits thereafter. If the PC has met with Hircine in the Daedric Quest «Ill Met By Moonlight»: For every 20 PC werewolf mauls starting with 180, a PC in werewolf form will alternatingly receive an additional +20 Heath, +20 Stamina, or +5 Unarmed Damage, capping at +100 to both Health and Stamina, and +25 Unarmed Damage after 460 mauls.
Vampirism
— Vanilla Skyrim provides vampire perks up through the 156th neck bitten, then no benefits thereafter. For every 10 necks bitten starting at 160, vampire PCs are granted an alternating cycle of +5 to Health or Stamina, capping at +75 to both Health and Stamina after 450 necks bitten.
Version 3.1
Bestial Blood
— Default buffs are now all set at +25 to Health, Stamina, Stamina Regeneration, and Carry Weight, +50% to Resist Disease, and +10 to Unarmed Damage.
— Wearing the Ring of Hircine now grants werewolves PCs an additional +25 to Health, Stamina, Stamina Regeneration, and Carry Weight, +50% to Resist Disease, and +10 to Unarmed Damage.
— If the PC has met with Hircine in the Daedric Quest «Ill Met By Moonlight»:
— Werewolf PCs who hunt down and slay unusual/unique and powerful prey scattered throughout Skyrim (the unusual/unique giant animals, special atronach, special dwarven constructs, special giants, and Xivilai Requiem adds) are granted either +10 Health, +10 Stamina, or +5 unarmed damage for each one slain.
— Werewolf PCs who hunt down and slay dragons are granted an alternating cycle of +10 Health, +10 Stamina, and +5 Unarmed Damage for every 3 dragon souls absorbed, capping at +50 to both Health and Stamina, and +25 Unarmed Damage at/after 45 dragon souls absorbed.
Werewolf Abilities
— PCs in werewolf form now have a default +50% Stamina regeneration. Taking the Animal Vigor Perk adds another +50% to Stamina regeneration.
— If the PC has met with Hircine in the Daedric Quest «Ill Met By Moonlight»: For every 20 PC werewolf mauls, a PC in werewolf form will alternatingly receive an additional +25 Heath, +25 Stamina, or +5 Unarmed Damage, capping at +150 to both Health and Stamina, and +30 Unarmed Damage after 360 mauls.
Vampirism
— Default buffs are now reduced to +150 for both Health and Stamina.
— Vampire PCs with The Mace of Molag Bal equipped are granted +50 to both Health and Stamina.
— Vampire PCs wearing the Necromancer’s Amulet are granted +25 to both Health and Stamina.
— For every 10 necks bitten, vampire PCs are granted an alternating cycle of +5 to Health and Stamina, capping at +75 to both Health and Stamina after 300 necks bitten.
— Searing Sun penalties are same as base Requiem values, though all stages of Searing Sun penalties for Health, Stamina, and Magicka are each reduced by 25% each for wearing the Necromancer’s Amulet or having the Mace of Molag Bal equipped. Equipping both at the same time reduces Health, Stamina, and Magicka penalties for all stages by 50%.
Version 3.0
Bestial Blood:
— Fortify Health buff reduced to +25 (from +50).
— Fortify Stamina rate raised to +25% (from +20%).
Version 2.0.1
Version 2.0.1 updated for Requiem 2.0.0 and 2.0.1, fixes an update error and provides more fine tuned balancing as listed below:
Bestial Blood — the passive effects that occur when a werewolf PC is in their normal player form:
Health and Stamina buffs are each reduced (from +100 in base Requiem) to +50.
Stamina Regeneration is buffed to +20%, giving context to PCs being unable to restfully sleep after contracting lycanthropy.
All other effects are unchanged from base Requiem.
Werewolf Abilities — the PC passive effects that occur when transformed into a werewolf:
The Health buff is reduced (from +900 in base Requiem) to *+400. This puts a low level werewolf PC around the Health quantity of low-tier NPC werewolves. With this starting buff, high level PCs that emphasize gaining Health can achieve similar Health quantities to high-tier NPC werewolves. A low level PC will no longer be a wrecking machine for all early and much of mid-game content upon contracting lycanthropy.
Stamina Regeneration is passively buffed +25% in werewolf form to reflect Hircine’s blessing and curse of unrelenting restless bloodlust.
Gaining the Animal Vigor werewolf perk provides an additional buff to Stamina Regeneration of +25% in werewolf form. The standard buffs for that perk are unchanged.
All other effects and werewolf perks are unchanged from base Requiem.
Vampirism — the passive effects that occur for a PC vampire in normal player form:
The Health buff is reduced (from +300 in base Requiem) to *+200. This more closely matches a PC vampire to the Health of low-tier NPC vampires of comparable level encountered in Requiem.
*Low level «Searing Sun» Health debuffs are reduced by one-quarter to one-third to reflect the above Health buff reduction, so that a low level vampire PC has a similar chance of survival to base Requiem if unprotected from sunlight.
All other effects are unchanged from base Requiem.
Vampire Lord Enhancements — the PC passive effects that occur when transformed into a vampire lord:
Requiem 2.0.0 rebalanced Vampire Lord PCs excellently, so changes are no longer made to them in this mod.
Version 2.0.0
Version 2.0.0 (Purist and non-Purist options) updated for Requiem 2.0.0 and 2.0.1.
Bestial Blood — the passive effects that occur when a werewolf PC is in their normal player form:
Health and Stamina buffs are each reduced (from +100 in base Requiem) to +50.
Stamina Regeneration is buffed to +20%, giving context to PCs being unable to restfully sleep after contracting lycanthropy.
Only included in the non-Purist version: «Your primal urges, feral smell, and constant restlessness make negotiations more challenging.» Your PC’s bartering ability is 20% weaker for both buying and selling, though the PC’s ability to intimidate NPCs is 20% stronger.
All other effects are unchanged from base Requiem.
Werewolf Abilities — the PC passive effects that occur when transformed into a werewolf:
The Health buff is reduced (from +900 in base Requiem) to +450. This puts a low level werewolf PC just above the Health quantity of low-tier NPC werewolves. With this starting buff, high level PCs that emphasize gaining Health can achieve similar Health quantities to high-tier NPC werewolves. A low level PC will no longer be a wrecking machine for all early and much of mid-game content upon contracting lycanthropy.
Stamina Regeneration is passively buffed +25% in werewolf form to reflect Hircine’s blessing and curse of unrelenting restless bloodlust.
Gaining the Animal Vigor werewolf perk provides an additional buff to Stamina Regeneration of +25% in werewolf form. The standard buffs for that perk are unchanged.
All other effects and werewolf perks are unchanged from base Requiem.
Vampirism — the passive effects that occur for a PC vampire in normal player form:
The Health buff is reduced (from +300 in base Requiem) to +150. This more closely matches a PC vampire to the Health of low-tier NPC vampires of comparable level encountered in Requiem.
* All «Searing Sun» Health debuffs are reduced by approximately half to reflect the above Health buff reduction, so that a low level vampire PC has a similar chance of survival to base Requiem if unprotected from sunlight.
All other effects are unchanged from base Requiem.
Vampire Lord Enhancements — the PC passive effects that occur when transformed into a vampire lord:
Requiem 2.0.0 rebalanced Vampire Lord PCs excellently, so changes are no longer made to them in this mod.
You should be able to update from version 1.0 to 1.1 mid-playthrough for Requiem 1.9.4.1 without affecting game stability. Use only one version at a time.
Version 1.1.1
Requiem — Werewolf and Vampire Rebalance 1.1.1 — Altered Beast:
Changes are labeled with an asterisk (*).
Version 1.1.1 is a bug fix for 1.1, and updates text and Health/Stamina buffs to correctly show up as listed below. You should be able to update mid-game without issue.
Bestial Blood — the passive bonuses that occur when a werewolf PC is in their normal player form:
Health and Stamina buffs are each reduced (from +100 in base Requiem) to +50.
Stamina Regeneration is buffed to +20%*, giving context to PCs being unable to restfully sleep after contracting lycanthropy.
* «Your primal urges, feral smell, and constant restlessness make negotiations and spell casting more challenging.» Your PC’s bartering ability is 20% weaker for both buying and selling, though the PC’s ability to intimidate NPCs is 20% stronger. Spell casting costs are also 20% higher.
All other effects are unchanged from base Requiem.
Werewolf Abilities — the PC passive bonuses that occur when transformed into a werewolf:
The Health buff is reduced (from +900 in base Requiem) to +450. This puts a low level werewolf PC just above the Health quantity of low-tier NPC werewolves. With this starting buff, high level PCs that emphasize gaining Health can achieve similar Health quantities to high-tier NPC werewolves. A low level PC will no longer be a wrecking machine for all early and much of mid-game content upon contracting lycanthropy.
Stamina Regeneration is passively buffed +25%* in werewolf form to reflect Hircine’s blessing and curse of unrelenting restless bloodlust.
Gaining the Animal Vigor werewolf perk provides an additional buff to Stamina Regeneration of +25%* in werewolf form. The standard buffs for that perk are unchanged.
* Following Elder Scrolls lore, Hircine’s blessing and curse of lycanthropy grants stealthy hunting. Your PC moves silently while in werewolf form.
All other effects and werewolf perks are unchanged from base Requiem.
Vampirism and Vampire Lord Enhancements are identical to version 1.0.
Version 1.0
Requiem — Werewolf and Vampire Rebalance 1.0 — Purist Fixes:
Bestial Blood — the passive bonuses that occur when a werewolf PC is in their normal player form:
Health and Stamina buffs are each reduced (from +100 in base Requiem) to +50.
Stamina Regeneration is buffed to +15%, giving context to PCs being unable to restfully sleep after contracting lycanthropy.
All other effects are unchanged from base Requiem.
Werewolf Abilities — the PC passive bonuses that occur when transformed into a werewolf:
The Health buff is reduced (from +900 in base Requiem) to +450. This puts a low level werewolf PC just above the Health quantity of low-tier NPC werewolves. With this starting buff, high level PCs that emphasize gaining Health can achieve similar Health quantities to high-tier NPC werewolves. A low level PC will no longer be a wrecking machine for all early and much of mid-game content upon contracting lycanthropy.
Stamina Regeneration is passively buffed to +20% in werewolf form to reflect Hircine’s blessing and curse of unrelenting restless bloodlust.
Gaining the Animal Vigor werewolf perk provides an additional buff to Stamina Regeneration of +20% in werewolf form. The standard buffs for that perk are unchanged.
All other effects and werewolf perks are unchanged from base Requiem.
Vampirism — the passive bonuses that occur for a PC vampire in normal player form:
The Health buff is reduced (from +300 in base Requiem) to +150. This more closely matches a PC vampire to the Health of low-tier NPC vampires of comparable level encountered in Requiem.
All other effects are unchanged from base Requiem.
Vampire Lord Enhancements — the PC passive bonuses that occur when transformed into a vampire lord:
The Health buff is reduced (from +400 in base Requiem) to +200. This puts the combined vampire PC Health buffs (plus base PC Health) above the range of low-tier NPC vampires of comparable level.
All other effects are unchanged from base Requiem.
Requiem — Werewolf and Vampire Rebalance (W&VR) is now fully integrated into Requiem — Immersive Divine Blessings (IDB) as of version 1.11. I’m leaving W&VR up for those who wouldn’t want to use IDB, and may make further updates if there’s anything else that comes up in the future that doesn’t require the features and numerous record changes built specifically around IDB. Pending any new bugs, W&VR is feature complete, and should work well for any mod combination compatible with Requiem that doesn’t include IDB.
Have you noticed in Requiem — The Oldschool Roleplaying Overhaul that even if your PC gains the ability to transform into a werewolf at a relatively low level, they inexplicably already have some of the highest Health of all werewolves in Skyrim? Or have you noticed that a relatively low level PC vampire can pretty easily have more Health than a low-tier NPC vampire?
Requiem — Werewolf and Vampire Rebalance fixes these world-building and game balance inconsistencies -and a few others- with a design focus of following lore to better integrate existing game world elements, and changing the least amount necessary to preserve the experience and play style of Requiem.
Below is an in depth look at Requiem — Werewolf and Vampire Rebalance 3.2 :
No perks are added to -or removed from- base Requiem by this patch.
Requiem — Werewolf and Vampire Rebalance contains no scripts or new resources, so it should have no effect on game stability or FPS.
This patch also goes well with Requiem — Minor Arcana Reborn by Axonis, and Vampire Nightmares by Sagittarius22.
Any mod affecting werewolves or vampires that is compatible with base Requiem should also be compatible with this patch.
Load Requiem — Werewolf and Vampire Rebalance .esp after Requiem.esp and before Requiem for the Indifferent.esp.
Compatible with Requiem 2.0.x.
Thanks to Ogerboss and Xarrian for Requiem.